#Verzockt und versunken – exzessiver Medienkonsum und Suchtgefährdung durch soziale Netzwerke und digitale Spiele

Inhalt

  • Reflektion der eigenen Mediennutzung
  • Verstehen der Wirkmechanismen von Games und Social Media – Plattformen
  • Verstehen und Erkennen verschiedener Phänomene, wie z.Bsp. FOMO
  • Weg zu mehr Balance in der Mediennutzung finden

Ergebnis

Die SuS verschriftlichen einen Vertrag mit sich selbst zur digitalen Balance.
Ethik, Klasse 6 OS, LB 3 Der Mensch und seine Verantwortung für den Mitmenschen
Ethik, Klasse 8 OS, LB 1 Ich werde erwachsen
Ethik, Klasse 8 OS, WB 1 Mein Lebenstraum
Ethik, Klasse 9 OS, LB 3 Der Umgang mit Medien und die Macht der Bilder
Ethik, Klasse 10 OS, LB 1 Zukunftsträume
Ethik, Klasse 10 OS, WB 3 Technik – Segen oder Fluch?
Ethik, Klasse 6 GY 3, WB Glück
Ethik, Klasse 7 GY, LB 3 Ein Spiegel der Wirklichkeit
Ethik, Klasse 8 GY, LB 3 Auf der Suche nach Sinn und Orientierung
Ethik, Klasse 8 GY, WB 3 Die Macht des Konsums
Ethik, Klasse 10 GY, LB 1 Wissenschaft, Technik und Verantwortung
Deutsch, Klasse 6 OS, LB 3 Über mich und andere: Kinder hier und anderswo
Deutsch, Klasse 6 OS, LB 4 Entdeckungen: Helden und Idole
Deutsch, Klasse 7 OS, LB 1 Gewusst wie
Deutsch, Klasse 9 OS, LB 1 Gewusst wie
Deutsch, Klasse 6, GY LB 2 Schreiben
Deutsch, Klasse 7, GY LB 3 Lesen und Verstehen
Biologie, Klasse 8 GY, LB 1
GRW, Klasse 7, OS LB 1 Leben in der Gesellschaft
GRW, Klasse 7, OS LB 1 Herausforderung Digitalisierung
GRW, Klasse 7, GY LB 2 Jugendliche und Medien in einer digitalisierten Welt
Informatik, Klasse 7, GY WB 2 Computer im Alltag
Informatik, Klasse 7, GY WB 3 Computerspiele
Die dabei vorrangig adressierten Kompetenzen werden entsprechend hervorgehoben.

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